"Informuję iż rozwój bloga i jego prowadzącego wspierany jest reklamami google wyświetlanymi na blogu których treść jest niezależna od woli prowadzącego. Prezes."

czwartek, 14 czerwca 2018

Czy lepiej kupić drogą spółkę wzrostową czy tanią spółkę spadkową ?

Ostatnie miesiące nie były dobre dla spółek z moich wirtualnych portfeli gdyż pomimo atrakcyjnych wycen patrząc na wskaźniki finansowe (c/z, ev/ebidta itp.) kursy ich spadały. Powodem tego z pewnością były spadki na giełdach i słaby sentyment do "MiŚ" ale być może był to powód zupełnie inny. 
Analizując ostatnie wyniki i perspektywy na przyszłość doszedłem do wniosku że w trudnym otoczeniu rosnących kosztów i niezbyt korzystnych zmian regulacyjnych w dużej części spółek należy się spodziewać pogorszenia wyników w kolejnych latach. Takie spółki można nazwać spadkowymi (jeśli chodzi o wyniki) i w dalszej części postu spróbuję odpowiedzieć czy warto je kupować czy może poszukać wśród drogich spółek ale wzrostowych (poprawiających wyniki).
Zrobiłem sobie proste symulacje matematyczne dwóch typów spółek: wzrostowej i spadkowej na okres 10 lat które mają identyczną kapitalizację (1000), bez zadłużenia i wypłacające co roku 100% zysku w formie dywidendy.
Spółka wzrostowa poprawia wyniki co roku o 10%, jej kapitalizacja (kurs) rośnie co roku o 5% i ma dosyć wysokie c/z 20.
Spółka spadkowa pogarsza wyniki co roku o 10%, jej kapitalizacja (kurs) spada o 5% i ma niskie c/z 5.
Na podstawie powyższych wyliczeń doskonale widać że 10 letnia inwestycja w spółkę wzrostową zdecydowanie lepiej by wyszła niż w spółkę spadkową. Wzrostowej kurs wzrósłby o 62,8%, wypłacone dywidendy wyniosłyby 87,6% czyli łączny zysk to ok. 150% (15% rocznie). Spadkowej spółki natomiast kurs spadłby o 41,2%, z dywidend akcjonariusze otrzymają 117,2% czyli łączny zarobek to ok. 76%.
Powyższe założenia były dość łagodne, szczególnie jeśli chodzi o zmiany kursów gdyż można zakładać że zmiany kursów byłyby bardziej dynamiczne tzn. mocniejszy trend wzrostowy w spółce wzrostowej i mocniejszy trend spadkowy w spółce spadkowej. 
W świetle powyższych wyników wydaje się aby odnieść sukces na giełdzie i zarobić wystarczy tylko znaleźć spółkę wzrostową (poprawiającą wyniki) a spółki spadkowe co do których mamy przekonanie że będą coraz gorsze wyniki lepiej wyrzucić z portfela. Z pewnością jakiegoś przełomowego odkrycia nie dokonałem ale na podstawie tych danych łatwiej mi na przyszłość dobierać spółek.

Na podstawie takich wyliczeń starałem się zrozumieć fenomen spółek z branży game developerów. Przyjąłem sobie dosyć założenia że co roku poprawa zysku wyniesie 20%, dywidenda dla akcjonariuszy to tylko 25% zysku a c/z 40 czyli wysoko (podobnie jest teraz wyceniana większość tych spółek).
Ja widać na tym przykładzie spółka regularnie poprawiająca zyski (o 20% r/r) nawet przy początkowej bardzo wysokiej wycenie jest w stanie dać zarobić około 178% po 10 latach. Taka spółka po wypłacie dywidend dla akcjonariuszy może mieć w kasie jeszcze 803 mln co powinno dać komfort wydawania w przyszłości dopracowanych gier w regularnych odstępach czasu. W przypadku tej branży należy pamiętać że realny jest ciągły lecz nierównomierny wzrost przychodów i zysków w długim terminie, gdyż starsze gry będą przez wiele lat (nie znam branży ale pewnie i nawet 10-15 lat) dawały zyski a nowe tytuły krótkoterminowo podbijały mocno przychody i zyski. Wydaje się że inwestycje w tą branżę mają sens, wystarczy dobrze poznać firmy i wydawane w przyszłości tytuły. Jednak nie można też zapomnieć o ryzyku gdy jakaś gra okaże się klapą, wówczas skutki finansowe spółki (szczególnie tych małych bez właściwej poduszki finansowej) mogą być opłakane.

W kolejnym poście postaram się pokazać przykłady z naszej gpw spółki wzrostowej i spadkowej, może ktoś wykorzysta w swoim inwestowaniu.



Przypominam o koniecznym przeczytaniu zasad mojego bloga a szczególnie informacji o ogromnym ryzyku które jest w przypadku inwestowania na giełdzie link zasady i ryzyko
 
Przedstawione informacje są prywatnymi opiniami autora i nie stanowią rekomendacji inwestycyjnych w rozumieniu Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 roku w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, ich emitentów lub wystawców (Dz. U. z 2005 roku, Nr 206, poz. 1715). Analiza nie spełnia wymogów stawianym rekomendacjom w rozumieniu w/w ustawy. Zgodnie z powyższym autor nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podejmowane na podstawie niniejszej analizy. Czytelnik musi być świadomy, że wyłącznie on ponosi odpowiedzialność z tytułu podejmowanych decyzji inwestycyjnych.

Udostępnij:

29 komentarzy:

  1. "(nawet 10-15 lat) dawały zyski" - no nie. Tak to nie jest. Zyski długofalowe mogą dawać jedynie stanowiąc dobrą nazwę dla kolejnej części i pozwalają przez to zaoszczędzić na reklamie. Wiedźmina I nikt już nie kupi. Myślę, że jakiekolwiek zyski z gry można ciągnąć przez 2-3 lata maks. To jest trochę jak z filmami.

    Pozdrawiam,
    Rafff

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlaczego nie 10-15 lat ? W mojej ocenie jest szansa że przez tyle dobra gra może się sprzedawać tylko w znacznie niższej cenie i mniejszej skali. Wiedźmin jest akurat dobrym przykładem. Ja zamierzam kupić pierwszą część i kolejne swoim dzieciom za jakieś 3-5 lat bo moje dzieci są jeszcze zbyt młode i muszą do takich gier dorosnąć. Ponadto medialny efekt wprowadzania kolejnej części może zwiększyć sprzedaż wcześniejszych części wśród osób które jeszcze ich nie kupiły wcześniej. Oczywiście nie jest specem od branży i trzeba byłoby się wczytać w raporty firm czy podają przychody z poszczególnych tytułów (polskie chyba są jeszcze za młode firmy aby prawidłowe wnioski wywnioskować).

      Usuń
    2. Wiedźmina 1 faktycznie kupi śladowa ilość. Ale markę zbudowali :), więc ci co kupili Wiedźmina, to z pewnym prawdopodobieństwem kupią Cyberpunka :) Gaming (FIFA i kilka innych jest nielicznych przykładem że 2015/2016/2017/2018 się sprzedaje świetnie - nie jestem specem ale zapewne tam idzie gigantyczna kasa na licencje nazwisk,krajów, klubów etc. a i co roku jednak muszą dodawać nowości w grze - choć oczywiści zazwyczaj ich produkcja jest dość tania) to jednak specyficzna dziedzina. Pytanie, jak zwykle, brzmi gdzie jet ten limit?

      Usuń
    3. Monetyzacja konkretnego tytułu w segmencie pay to play (czyli np. Wiedźmin 3) to ok. 5 lat, Przykład W3 niedawno w promocji na Steamie był i jako trzyletnia gra znów wspiął się na szczyt listy sprzedaży. Są jeszcze gry free to play czy generalnie z modelem mikropłatności gdzie monetyzacja trwać może i 10 lat (i więcej) jesli jest tworzony nowy content i są serwery. Przykładowo World of Tanks wydany 8 lat temu dalej jest maszynką do robienia pieniędzy dla Wargamingu.

      Usuń
    4. Z rok temu chyba Ty Wojetek tłumaczył na blogu od czego zależą przychody tych firm, można było Cie posłuchać wtedy.
      Napisał byś Twoje zdanie o Playwayu - przychody im równomiernie wzrastają (zyski trochę podpompowane) - czy dobre są ich produkty i czy są w stanie nadal się mocno rozwijać ?

      Usuń
    5. Miałem tą spółkę (obecnie nie), więc temat dość intensywnie śledziłem. PLW to swego rodzaju "ośmiornica". Jako wydawca wyszukują studia, czy też sami twórcy się do nich zgłaszają z ciekawymi pomysłami/betam/gotowymi grami które PLW wyda pod swoją marką. Dla małego studia takie rozwiązanie daje dostęp do lepszej reklamy, know how jak i czasem nawet narzędzi programistycznych (przykład House Flipper - w grze są łudząco podobne mechaniki rozkręcania np. zlewu jak w... Car Mechanic Simulator). Oczywiście za to jest odpowiedni procent zysku dla PLW. Dla samego PLW taki model pozwala na wydawanie bardzo wielu małych i średnich gier w roku i to jest pewnego rodzaju działanie na zasadzie maszyny losującej. Mamy bardzo dużo losów, które były najczęściej tanie i liczymy że kilka z nich wypali, kilka wyjdzie średnio a kilka pewnie się nie zwróci. Ostatnio widzę też że PLW z obiecującymi studiami wiąże się udziałami, pełni więc rolę inwestora.

      Myślę że widać tu różnicę w działaniu PLW od klasycznego studia jakim np. było CIG, 11B czy CDR które bazowały na "jednym losie" ale bardzo dopracowanym i o większym prawdopodobieństwie sukcesu (ale też konsekwencje wtopy były bardzo poważne - vide CIG i Sniper 3). Warto zauważyć że 11B też wchodzi w rolę wydawcy (więc model PLW) i wypuściło Moonlightera, a niebawem będzie Children of Morta. CDR ryzyko niepowodzenia głównego tytułu stara się rozpraszać inaczej, czy to przez platformę dystrybucji (GOG) czy też grę która miała zarabiać stale (Gwint) z kategorii MMO. Ten pierwszy projekt działa średnio (coś zarabia), Gwint natomiast nie do końca mz monetyzuje się jak powinien (ale zapowiadają zmiany).

      Wracając do PLW. Ich największy tytuł czyli Agony okazał się klapą i moim zdaniem jeśli w 2018 roku zarobi to będą to kwoty rzędu kilku mln zł (natomiast zwrócić się powinien bez trudu). Mniejsze tytuły jak House Flipper, Car Mechanic Simulator odpaliły lepiej, czekamy na Phantom Doctrine któremu zbyt wielkiego sukcesu ja nie wróżę, Bum Simulator (tu również ryzyko niepowodzenia jest dość spore, ale może być i spory sukces). Bardzo ciekawie zapowiada się gra Uboot (będzie też planszówka), wrócił do sprzedaży Farm Manager (ma być dodatek) który jest niezły ale bardzo stracił na w sumie braku premiery. Cały ten wydawniczy galimatias można obejrzeć tu: http://www.playway.com/premiery

      Podsumowując jeśli PLW będzie trzymał w ryzach koszty i trochę "pomagał szczęściu" tzn. dbał o kontrolę jakości wydawanych gier to ten model powinien się sprawdzać. Widzę natomiast jedno główne ryzyko dla całej branży - gracze się starzeją (zwłaszcza PCtowi), mają coraz mniej czasu (ale za to więcej pieniędzy) i grają w coraz mniej tytułów w roku. Żeby uzmysłowić temat - jako gracz z ponad 20 letnim stażem ograłem w tym roku od A do Z ok 10 tytułów. Czyli do końca roku może będzie ich 20. Dla porównania tylko w Polsce powstaje 300 gier w tym roku. Na świecie codziennie są setki premier - większość gier pozostanie bardzo niszowa i w większości nawet nieograna przez większą liczbę graczy. W przyszłości więc rynek indie powinien ewoluować w kierunku premium-indie (czyli takich quasi dużych tytułów jak Frostpunk) a małe studia albo będą znajdować wydawców (jak PLW) albo po prostu upadną z braku finansowania. Z tego powodu liczba małych i średnich tytułów powinna z czasem spadać i rynek może wracać do stanu z lat 1990-2000 kiedy to koszty tworzenia gier (które obecnie mega spadły) powodowały, że miesięcznie na świecie wydawano góra 50-60 gier. Do tego jeszcze dochodzi wyścig zbrojeń płacowy w segmencie gier AAA i AA - koszty bardzo mocno rosną, a nie da się ich przerzucić w całości na graczy. W dalszej perspektywie może machnine learning rozwiąże ten problem, obecnie jednak nieudana gra o dużym budżecie jest w stanie położyć studio na wiele lat. Tyle moich przemyśleń o branży na szybko wieczorem ;)

      Usuń
  2. Też mi się wydaje, że problemem są koszty pracownicze(płacowe) dla wielu MiŚ firm.
    Zdecydowanie łatwiej tutaj sobie radzą duże korporacje, gdzie z reguły i tak pensje były już wyższe na starcie. Akurat widzę to na przykładzie małego hotelu lokalnego i dużej sieci hotelarskiej (zachodzi także ostra rywalizacja o dobrych pracowników i uzupełnianie wakatów pracownikami ze wschodu). Wychodzi, że "Duży może więcej".
    Ponieważ nasza gospodarka opiera się jednak na małych i średnich firmach, to wcale tutaj nie jestem optymistyczny co do jej rozwoju.
    Ja obecnie nie posiadam żadnych akcji i tylko się przyglądam.
    pozdrawiam Mariusz J

    OdpowiedzUsuń
  3. Prezesie abym zrozumiał - zawsze myślałem, zę Twoim motto jest inwestowanie w wartość, niekoniecznie w spółki wzrostowe? Może źle myślałem, albo coś się zmieniło? Nie mam nic przeciwko gaming, sam mam w chwili obcnej bardzo dużą ekspozycję na ten segment. Ale spółki wzrostowe działają, IMHO według starego powtarzającego się schematu - rośnie sprzedaż, ekstrapoluje się zyski przyszłe na na kolejne okresy, dźwignia operacyjna i finansowa działa więc często wzrost sprzedaży +50% daje zyski + 100% albo więcej. Ale nigdy nie rozwijasz się w nieskończoność - a jak wtedy dynami wzrostu spada to redukcja kursu o 50% albo więcej nie dziwi - choć to nawet nadal niezły biznes - ciekawe jakie masz przemyślenia w ty temacie. Aczkolwiek zgadzam się na 100% w jednym: niskie P/E czy P/BV to nie wszystko - trzeba zrozumieć dlaczego. I dlatego nie rozumie, choć szanuję, Twój pomysł na inwestycję np. w Kanię :p

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zacząłem sporo analizować w ostatnich dniach co robiłem źle oraz co powinienem zrobić aby było dobrze w tak trudnym otoczeniu jakie jest na naszej giełdzie. Ciężko się patrzy gdy Swoje dobre i nisko wyceniane spółki spadają a inne rosną po kilkaset % rocznie pomimo iż ich wyceny wydają się kosmiczne. Nie mam na myśli tylko gamedev ale nawet takie Dino które od debiutu 14 miesięcy temu urósł już o 200%. Mam pewne już przemyślenia i wnioski ale czy będę w stanie je realizować w przyszłości trudno powiedzieć (korci nieraz dobrą choć nie wzrostową spółkę kupić gdy c/z jest w okolicach 4).

      Spółką wzrostową której dynamika spada (tak jak piszesz) jest np. Livechat, ona będzie m.in. w tym kolejnym poście który napiszę.

      Usuń
  4. Zaletą gamedev jest globalny rynek. Produkt który przygotowują (gra) może być sprzedawana nieograniczonej liczbie klientów. Podobnie jak spółki typu Brand24 i Livechat. Jeżeli któraś faktycznie trafi w rynek to poziom stóp zwrotu może być fantastyczny. Deweloperzy, sieci spożywcze i inne firmy działające w strefie realnej tego nie mają.

    Natomiast minusem gamedev jest to, że rynek wcale nie rośnie dynamicznie (patrz wpis na gazetagieldowa), a chętnych na ten rynek będzie coraz więcej. Wiele ze spółek po drodze zapewne odpadnie, albo po prostu zostanie średniakami.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pełna zgoda dlatego ważna jest poduszka finansowa. Taki CDProjekt ją ma i nawet jak mu jedna nie sprzeda się z oczekiwaniami to jest w stanie przetrwać 2-3 lata do następnego hitu bez zbędnej presji. Natomiast CIGames który nie miał odpowiednich środków i się zadłużył jest mocno pod presją, gdyż kolejne niepowodzenie gry może tą spółkę wykończyć.

      Usuń
    2. No i tutaj się nie do końca z Tobą Prezesie zgodzę. CDProjektowi tak naprawdę udała się jedna gra (Wiedźmin), zrobiona na podstawie filmu, no i następnej takiej produkcji nie będzie (choćby dlatego, że już nie ma filmu na którym można by było ją zrobić). Wiedźmin już jest wałkowany długo, no i ile można. Podchodzisz do tego za bardzo technicznie. Tutaj nie da się powtórzyć sukcesu.

      Weźmy przykład z branży gier: 'Quake'. Jedynka była sukcesem, dwójka też, trójka jeszcze też, ale już czwórka nie. Porównywalnego sukcesu firma już nigdy nie osiągnęła.

      Inny przykład (z branży podobnej, czyli filmowej).
      'Gra o Tron', 'Gwiezdne Wojny', 'Incepcja'. Produkcje były świetne, i wyprzedzały swoje czasy, ale nikt nie oczekuje od 'HBO', że zrobi nowy serial równie dobry jak 'Gra o tron' (a w zasadzie to HBO powinno zrobić jeszcze lepszy serial, by sprostać oczekiwaniu WZROSTU dochodów). Oczywiście 'Gra o Tron' będzie kontynuowana tak długo jak się da, ale nie przyniesie już takich dochodów jak pierwsze części, a zainteresowanie nią w końcu wygaśnie.

      Producent 'Gwiezdnych Wojen' miał kasę, poduszkę finansową, ale hitu równego 'Gwiezdnym Wojnom' nie był w stanie wyprodukować, a zainteresowanie tymi ostatnimi wygasa.

      Wyjątkiem są tutaj gry sportowe, gdzie rozgrywki da się co roku powtarzać zmieniając tylko trochę zespoły, a fanów np piłki nożnej kolejne mistrzostwa będą nadal elektryzowały na tyle, że kupią nową grę.

      CIGames jest niezłym przykładem. Sniper 3 już się nie sprzedał, a równie dobrego hitu na miarę Snipera nie uda firmie zrobić.

      Reasumując, nie wierzę w sukces inwestowania w CDProjekt, ponieważ jego obecna wartość jest efektem Wiedźmina, który się w końcu znudzi, a jego następca nie odniesie już aż takiego sukcesu.

      Pozdrawiam,
      Rafff.

      Usuń
    3. "CDProjektowi tak naprawdę udała się jedna gra (Wiedźmin), zrobiona na podstawie filmu"

      Proponuję jednak sprawdzić o czym się pisze, bo można narazić się na śmieszność :D Gry powstały na bazie prozy Sapkowskiego -> https://pl.wikipedia.org/wiki/Saga_o_wied%C5%BAminie

      Weźmy przykład z branży gier: 'Quake'. Jedynka była sukcesem, dwójka też, trójka jeszcze też, ale już czwórka nie. Porównywalnego sukcesu firma już nigdy nie osiągnęła.

      Jeśli już piszemy o id Soft (choć i to jest nieprecyzyjne bo przy Quake pracowali ludzie którzy potem przenieśli się do Activision, Midway, Bullfrog czy nawet FB !) to firma wypuściła też Wolfensteiny (2001, 2009, 2016) czy remake Dooma w 2016. Patrząc na sprzedaż:
      Quake - 1,8 mln kopii
      Quake 2 - ok. 1 mln kopii
      Quake 3 - ok. 0,5 mln kopii
      Doom 3 - ok. 1,5 mln kopii
      Quake 4 - ok 0,4 mln kopii
      Return to Castle Wolfenstein - ok 1,5 mln kopii
      Wolfenstein z 2009 - ok 0,3 mln kopii
      Doom 4 - ok 2 mln kopii

      Oczywiście widać że obecnie sprzedaje się dużo więcej gier dzięki cyfrowej dystrybucji. Odpadł mocno problem piractwa (gdzie zapewne Quake 1 i 2 piracone były w 60-70% kopii co zaniżało sprzedaż). Mimo to porównanie Doom 4 (2 mln kopii) z 2016 i Wiedźmina 3 (33 mln kopii) to jak porównać syrenkę do mercedesa. Rynek liczy że Cyberpunk sprzeda się minimum w podobnej ilości kopii co Wiedźmin 3. Czy tak będzie ? Przekonamy się, jednak są podstawy do tego by uzyskali taką sprzedaż...

      Usuń
    4. Drobny błąd - 33 mln kopii było wszystkich trzech Wiedźminów. Jednak samego W3 sprzedało się ok 23 mln kopii (W1 ok 2 mln, W2 ok 8 mln)

      Usuń
  5. Powód sukcesu GAMEDEV-u jest tak naprawdę tylko jeden, jest on niezwykle prosty i oczywisty.

    Producenci gier realizują właśnie odwieczne marzenie każdego Polaka, żeby zarabiać na zachodzie w $, €, według tamtejszych stawek, a za te pieniądze żyć se w Polsce (biedakraju), w którym koszty życia (prowadzenia działalności) są nieproporcjonalnie niższe. Każdy Polak który pracował choć przez chwilę na zachodzie (nawet bez wiedzy ekonomicznej) poświadczy Ci, że taki model zarabiania i wydawania kasy jest najbardziej opłacalny i efektywny.

    Pozdrawiam,
    Rafff.

    OdpowiedzUsuń
  6. 1) Pytanie, czy istnieje jedna i jedyna uniwersalna strategia inwestycyjna? Otóż, istnieje, ale nie jedna, nie jedyna i do tego żadna z nich nie jest doskonała. W tym sezonie była moda na spółki drogie, w przyszłym sezonie może nadejść moda na spółki tanie. Istotą dobrego działania jest wczesne rozpoznanie mody. Jednego sezonu będzie moda na wysokie ROE, drugiego na niskie C/Z , trzeciego spółki bez wysokiego zadłużenia, czwartego bankruty. Jedynym wyjściem jest opracowanie kilku strategii.

    2) W BOSSA można teraz testować różne strategie. Ta sama strategia dawała mi od 230% zysku do 1000% w zależności do daty kupna w miesiącu.

    3) Albo budować portfel w oparciu o kilka strategii, albo brać spółki, które są wspólne dla wszystkich strategii.

    OdpowiedzUsuń
  7. Zerknijcie sobie na wykres spółki Hydrotor ... nudna branża, hydraulika.

    W latach 2001-2003 akcje Hydrotoru kosztowały 4-5 zł Wskaźniki z tego co pamiętam były 0,5 CWK C/Z 6 ... Przez 3 lata nikt nie chciał tych akcji kupować.
    Co się stało od 2003 r do dziś? Spółka wypłaciła 20,55 zł Dywidendy brutto, a obecny kurs to ok 41 zł przy wskaźnikach CWK 1,09 C/Z 12,8 ... Roe 8,5%

    Podobna sytuacja jest na Dębicy, Kruszwicy, Sanoku, Kętach, Mennicy.

    Pozdrawiam Jacek

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "W latach 2001-2003 akcje Hydrotoru kosztowały 4-5 zł " - tu się zatrzymajmy. Wyceny na rynku wtedy były niskie lub bardzo niskie. Wtedy inwestowanie w wartość i spółki dywidendowe ma największy sens. Spółki dywidendowe mają mniejszą betę od wzrostowych. W bessie to ich zaleta, bo spadają mniej, ale w silnej hossie rosną słabiej. Zwrot z dywidend oczywiście będzie szybszy jeśli kupowano przy niskiej wycenie. Dlatego takie długoterminowe dywidendowe inwestycje w nudne spółki (oczywiście monitorując je czy sie nie zmieniły w nudne tracące spółki :P ) mają się wtedy duże szanse na ładny zarobek. Jeśli jednak kupuje się pod koniec hossy na wysokich wycenach to będzie trzeba czekać znacznie dłużej na zwrot (i co gorsza przetrwać okres spadków). Reasumując inwestowanie dywidendowe najlepiej powiązać z cyklicznością rynku.

      Usuń
  8. Przy założeniach jakie zrobiłeś przewaga spółek wzrostowych jest widoczna dopiero po 4 latach. Czyli jako inwestor długoterminowy (minimum 4 lata) powinienem wybrać spółkę, która wygeneruje w tym roku 4 razy mniejszy zysk i ma 4 razy gorsze wskaźniki. Gdybym wiedział, że ta spółka na pewno będzie rosnąć, to OK, ale w rzeczywistości ryzykuję, że kondycja spółki, warunki zewnętrzne, czy sentyment na rynku się jednak zmieni.
    Gerard

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z założenia każdego inwestora fundamentalnego horyzont inwestycji to wieczność :-)

      Usuń
    2. I każdy inwestor fundamentalny zakłada, że aktualny stan (zyski, dynamika, wzrosty kursu) będą niezmienne przez wieki?
      Raczej nieporozumieniem jest aproksymowanie aktualnego stanu na odległą przyszłość. Jedyną pewną rzeczą w życiu są zmiany :)
      Nie wiem czy są spółki do których możemy być pewni, że zachowają dynamikę wzrostu, nie podwinie im się noga, nie pojawi się konkurencja, nie zmienią się warunki rynku, nie pokrzyzyje jej planów kurs walut, urząd skarbowy, partia rządząca... :)
      Gerard

      Usuń
    3. Piękna bańka na spółkach gier, gdyby nie ich wzrosty z kosmosu to indeksy ładnie by poleciały, co by nie mówić całkiem ładna besse mamy. :)

      Tommy

      Usuń
    4. Poruszasz dylemat znany od dawna na giełdzie - wartość vs. wzrost.
      Napisałem o tym ostatnio.
      Spółki wzrostowe świetnie sprawdzają się w mocnej hossie. Ale obarczone są większym ryzykiem.
      Jeżeli zmieniłbym założenia - spółka zwiększa zyski o 10%, płaci wysoką dywidendę i jest wyceniana teraz na C/Z=5 to wyjdzie ci, ze lepiej wybrać rozwijającą się spółkę nisko wycenianą przez rynek. I szczególnie ten pierwszy aspekt jest ważny - ROZWIJAJĄCĄ SIĘ. Bo giełda patrzy w przyszłość.

      A co do gamedevów to ja uważam, że CD Projekt, 11bit i w dużej części PlayWay działają w "starzejącym" się segmencie.
      Młode pokolenie wybiera gry mobilne (bo są pod ręką) i multiplayery, w których może konkurować lub współpracować ze znajomymi - czyli np. CS:GO, LOL itd.

      Usuń
    5. Ja z chęcią kupię nawet spółkę która stoi w miejscu ale nie pogarsza wyników, z c/z 5 i płacącą z 15% dywidendy. Ale takich na razie nie widzę.

      Usuń
    6. W 1 kw 32% spadku zysku to raczej pogorszenie wyników :-)

      Usuń
  9. OBS napisał: "Młode pokolenie wybiera gry mobilne (bo są pod ręką) i multiplayery, w których może konkurować lub współpracować ze znajomymi - czyli np. CS:GO, LOL itd."

    Ja bym tu dodał TenSquareGames. Tu widzę szansę na wzrosty.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sorry zapomniałem się podpisać pod poprzednim komentarzem.
      Andy

      Usuń
  10. No to macie newsa - Pinokio za3many przez CBA na Okeciu. Chodzi mi oczywiscie o nasza 'gwiazde", czyli Konrada K.

    Pozdrawiam,

    Nieuk.



    Milego wieczoru

    OdpowiedzUsuń

Aktualności, analizy, komentarze ..

Krotkie analizy spółek z GPW i newconnect

13.03 Krynica Vitamin - Krynica trudna spółka do oceny i wydaje się że jest obecnie właściwie wyceniana. Jest ona po sporym progra...

Wirtualny Portfel Dywidendowy

Istotne Notowania

Liczba wyświetleń ostatnie 30 dni